你知道游戏市场有多赚钱吗?2025年中国游戏市场收入突破3500亿。用户规模逼近7亿大关。相当于国内玩游戏的人每人一年在游戏上要花500多块钱。而且这还是在经济大环境不算太好的背景下/实现的增长,现在大家都在精打细算过的日子,但还是有大把人愿意把钱花在游戏上,你说这行业是不是虚火?这么大的规模,它到底赚不赚钱?(抖音搜索【敏言财经】可视频观看)


我们先看看现状,

很多人觉得“游戏市场早就饱和了,没什么机会”,但数据不会骗人,2025年绝对是游戏行业的“大年”。

我们先把时间线拉得更长一点,看看游戏行业近十年的核心变化:2014到2017年的智能手机普及,大家第一次能随时随地玩游戏,市场需求彻底被激活,开始野蛮生长。行业增长率常年保持在17%以上,收入从1100多亿快速突破2000亿。2018到2019年增速放缓,主要是行业从“野蛮生长”进入规范期,加上用户增长见顶,市场开始沉淀,不再靠流量红利,而是靠现有用户的付费去变现。2020年借着全民居家的机会,游戏成为主要娱乐方式,增长率飙升到20%,收入冲到2700多亿;但2021到2022年严重下滑,一方面是因为版号收紧,新游戏没法上线,另一方面是用户回归到正常生活,玩游戏的时间减少,2022年甚至出现近十年唯一一次负增长,收入跌到2600多亿,这是行业最黑暗的时刻。2023到2025年,版号政策松动,新游戏陆续上线,加上行业玩法的创新,行业强势反弹,2025年直接突破3500亿。是不是有路途坎坷的感觉。


光看收入没用,我们来看他到底赚不赚钱。游戏行业的成本主要是研发和营销,一旦一款游戏做出来跑通了,后续的维护成本其实比较低,所以毛利率特别高。根据游戏行业协会公布的数据,行业毛利率超60%,也就是卖100块钱,扣除基础成本能赚60块,利润远超实体行业,甚至比大部分互联网行业都赚钱。

当然不同赛道的赚钱模式也各有不同,我们分解来看。

先看移动游戏,2025年实际收入2570亿元,同比增长近8%,占整体游戏市场的73%,是绝对的主力赛道,也就是说整个游戏行业近3/4的收入都来自移动游戏。

它的盈利模式主要分两种:一种是内购变现,占比大概70%,就是买皮肤、买道具、开会员;另一种是广告变现,占30%,让玩家免费玩,游戏公司靠植入广告赚钱,比如看几十秒广告换体力和换金币,大家平时玩小游戏应该都遇到过。其中小程序游戏是亮点,又能增长又能赚钱。2025年国内小程序游戏市场规模超535亿,同比暴增34%。其中内购收入364亿,广告变现170亿元。关键是小程序游戏不用给应用商店交渠道费,广告变现也几乎没有额外成本,所以毛利率能比普通的传统手游还高。

再看客户端游戏,2025年实际收入781亿元,同比增长近15%,占整体市场的22%,增速比移动游戏还高。他的盈利模式主要是“内购”:比如《英雄联盟》免费玩,靠卖皮肤和通行证赚钱。

然后是网页游戏,2025年页游市场实际收入只有43亿,继续保持负增长,只占整体市场的1.2%

页游的盈利主要靠道具内购,只有少量页游会加广告变现,但因为用户太少,广告变现率极低。利润也是所有赛道里最低的。核心原因有三:一是收入基数太小,用户少、愿意花钱的人更少;二是固定成本没降,服务器维护和网页平台的渠道费,一分都不能少;三是产品没竞争力,研发投入低,吸引不了新用户,收入越降,利润空间就越小,基本属于夕阳赛道。

最后是主机游戏,2025年主机游戏市场实际收入83亿,同比增长86%,是所有赛道里增长最快的,虽然现在只占整体市场的2.4%,但潜力特别大。

你是不是想问,主机游戏不是小众吗?有这么赚钱吗?我来解释下,这个83亿是包含游戏主机的收入,2025年《黑神话:悟空》爆火带动主机销量激增,如果只看软件收入,主机游戏的规模仍然比较小,并且主机玩家的人数也就一千多万人。但是主机玩家愿意为高品质游戏买单。以《黑神话:悟空》为例,全平台销量超千万份,销售额约30亿元,成为现象级产品。此外,部分游戏还会通过DLC(也就是可下载内容)去追加收费,形成二次盈利。


我们再看看产业格局,

游戏行业有个特别残酷的真相是:头部吃肉,腰部喝汤,尾部喝西北风,并且这个差距还在扩大。

2025年,收入排名前10的移动游戏产品占据了44%的市场份额;前50名则拿走了超70%的市场份额。这意味着剩下的成千上万款游戏,只能在30%的蛋糕里争抢,大部分小公司连汤都喝不上,更别说赚钱了。

而更残酷的是新品的生存现状。国内2025年新上线移动游戏的市场收入占比,从2024年的18.9%跌至7.3%。也就是说本来每100元的市场收入里,有19块是新品贡献的,而2025年就只有7元了。并且2025年游戏行业投融资事件数量同比下降24%,新成立游戏公司数量暴跌54%。数据不好,大家也不敢轻易入局了,生怕投进去的钱打水漂。

头部老牌游戏倒是越做越顺,比如苹果移动市场中,《王者荣耀》运营9年,2025年预估流水还能到172亿元;《和平精英》86.8亿,《梦幻西游》38亿。这些游戏的研发成本早就收回来了,现在每年的投入主要是运营和更新,成本低、现金流稳定。而且这些头部游戏的用户粘性极高,玩家愿意持续付费,说躺着赚钱也不夸张。并且运营老牌游戏的公司也是投资热点,除了腾讯和网易,去年世纪华通和巨人网络这些老牌游戏公司,股价涨幅都超100%,世纪华通的市值甚至突破了千亿。这主要得益于老游戏就是它们最稳的“印钞机”。投资人可以说是投的放心,睡得安心。

除了这些“老大哥”,还有一些中型公司靠“细分赛道”出圈。比如吉比特的《杖剑传说》,定位是“足够轻度的MMO”,MMO就是能让很多人同时在一个游戏世界里玩、一起社交的游戏,传统的MMO需要花大量时间做任务、刷副本升级,轻度MMO则没有复杂的任务,碎片化时间就能玩,还能享受和别人社交的乐趣。上线半年,全球日流水峰值将近1600万元。

所以产业格局的核心逻辑是:现在不是“百花齐放”的时代,而是“强者恒强”的时代。头部公司靠“老游戏”稳赚利润,中型公司靠“细分赛道”精准赚钱,小公司要么被淘汰,要么只能赚点辛苦钱。


重点来了,聊完现状和格局,我们再看看未来趋势。

一是多端协同会成为行业标配,以后没有“手游公司”或“端游公司”,只有“游戏公司”。小游戏和APP正在重新构建“多端协同”战略。简单说就是:小游戏作为“流量漏斗”,用最低成本获取海量泛用户;APP作为“价值沉淀池”,承接深度体验和付费;PC端和主机端做“高端体验”,吸引核心付费用户。去年连《皇室战争》这种运营了好几年的老产品,都推出了数据互通的小游戏版本,就是这个逻辑,多端一起赚钱,利润最大化。

而且现在玩家的需求变了,不再追求“要么肝要么佛”,而是要“可肝可佛”。工作日每天10分钟“收菜”式省心操作;等周末有空了,又能玩3小时获得深度体验。最近的爆款游戏,比如《菇勇者传说》《奔奔王国》,底层都是数值驱动,但设计上都做了“双轨制”:轻度玩家挂机就能自动成长,不用花太多时间;重度玩家可以研究技能搭配和冲排行榜,获得成就感。这背后的用户心理,是大家既想获得确定性的快乐,又不想被游戏“绑架”,“双轨制”设计正好击中这个需求,未来会成为游戏的标配。

二是买量永不过时,但方式要变。很多人说“后IDFA时代”,因为苹果隐私政策,不让获取用户隐私,没法像以前一样精准推送给喜欢游戏的客户,买量已死。但数据不同意这种说法,2025年SLG品类(也就是策略游戏)通过“副玩法买量”重新崛起——你在短视频里看到的“拉环救人”“数字合成”广告,点进去可能是《无尽冬日》这类策略游戏。“洗脑素材依然为王”。但这种买量有个代价:用户被“骗”进来,发现货不对板,流失率极高,反而会增加营销成本,压缩利润。所以2026年的进化方向可能是——广告创意反向驱动产品。先测试什么素材能跑量、能赚钱,再决定做什么玩法,听起来很功利,但这就是存量竞争的生存法则。

三是AI从“生产工具”变成“玩法引擎”。目前AI在游戏行业的应用已经很深了,但大多是“降本增效”的基础操作。未来AI会开始驱动核心玩法。比如有机构预测,2026年的手游关键词可能是“大世界捉宠+自动化基建”。这个模式源自《幻兽帕鲁》的现象级成功:开放世界探索+宠物收集+模拟经营,三者结合。为什么这个模式有戏?因为它解决了两个核心痛点:一是情感化的收集欲望(宠物有性格、能互动,玩家愿意为宠物付费),二是可视化的成长反馈(家园自己建,玩家有成就感,愿意持续玩)。而且AI可以让每个玩家的宠物行为都不一样,真正做到“我的皮卡丘和你的皮卡丘性格不同”。这个逻辑和我在之前在情绪经济的视频中说的一样,围绕“治愈感、陪伴感、认同感”做文章,而在治愈感中,萌宠的威力不容小觑。现在游戏大厂都在布局这个赛道,比如《洛克王国》《帕萌战斗日记》。若这类游戏利用好AI,毛利率会比传统手游高10%以上,因为AI降低了内容更新成本,而宠物皮肤、家园装饰等付费点,玩家接受度更高。


除了围绕前面说的大趋势布局,还有两个潜力风口也值得关注:

一是深耕细分赛道,前面提到头部游戏拿走了大部分市场份额,跟他们正面拼,赢的概率属于是微乎其微。但细分赛道还是有足够的潜力,不管是轻度MMO、中式微恐,还是给中老年人做的益智游戏,只要找准特定人群,做“小而美”的精品就能站稳脚跟。这跟做短视频的思路类似,只要精准触达需要的人群,再粗糙的视频都能火,因为需求就是市场。

二是关注云游戏,云游戏就是以云计算为基础的游戏方式,简单说就是游戏不在你自己的手机和电脑上运行,而是在云端的服务器上跑,你只需要通过网络,把操作指令发给云端,云端再把渲染好的游戏效果传回到你的终端。这样不用下载庞大的安装包,也不用靠自己设备的配置/支撑高画质游戏。这就是云游戏的核心优势。这个概念炒了很多年,但现在它有了更坚实的技术支撑。首先技术上,5G的普及进一步解决延迟问题;再加上服务器成本逐年下降,让云游戏的规模化落地成为可能。而且它完美契合了我们前面聊的多端协同趋势,手机、电脑、平板甚至电视,只要能联网,就能玩同一款高画质游戏,既能帮游戏公司打破设备限制、拉到更多用户,又能让不同需求的人都能轻松体验游戏。


最后总结一下:游戏行业绝非虚火,而是3500亿的规模、高毛利的“现金牛”赛道。当然风险也客观存在,版号波动、竞争加剧都是考验。从流量驱动到内容驱动,从单一玩法到多端协同,游戏行业的玩法一直在升级,它早已成为兼具娱乐价值与商业价值的核心产业,今年这场革命仍在继续,顺势而为便有机会。